장현국 대표 "블록체인은 게임의 미래…이용자가 아이템 소유해야"
간단 요약
- 장현국 넥써쓰 대표는 블록체인을 통해 게임 아이템의 자산 소유권 이전이 게임산업의 새 표준이 될 것이라고 밝혔다.
- 그는 블록체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)가 게임사에 아이템 소유권 표시, 보유·거래 지원, 결제 기능을 제공한다고 설명했다.
- 블록체인 적용 후 '씰M 온 크로쓰'의 월매출이 약 1억원에서 약 40억원으로, 신규 이용자 170만 명 수준으로 증가했다고 전했다.
기간별 예측 흐름 리포트



"블록체인 게임의 본질은 이용자가 게임 안에서 얻은 자산을 직접 소유하고 거래할 수 있게 하는 데 있습니다."
장현국 대표 "블록체인은 게임의 미래…이용자가 아이템 소유해야"장현국 넥써쓰 대표(사진)는 2일 기자와의 인터뷰에서 "게임사가 아이템을 일방적으로 팔고 이용자는 소비만 하던 구조를 바꿔야 한다"며 이같이 말했다. 장 대표는 2014년부터 10년간 위메이드를 이끌며 국내 블록체인 게임 시장을 개척한 인물이다. 2024년 위메이드를 떠난 뒤 넥써쓰(옛 액션스퀘어)를 인수해 블록체인 게임 플랫폼 '크로쓰(CROSS)' 사업을 이끌고 있다.
장 대표가 회사를 떠난 뒤에도 블록체인 사업에 올인하는 것은 '게임 자산 소유권 이전'이 게임산업의 새 표준이 될 것이라는 확신 때문이다. 지금까지 게임에선 이용자가 돈과 시간을 들여 아이템을 얻어도 기록은 게임사 서버에만 남았다. 게임 밖에서 이를 소유하거나 처분하기 어려웠다. 장 대표는 "블록체인은 위변조가 어려운 일종의 장부"라며 "게임 아이템도 이용자의 시간과 돈이 투입된 경제적 자산인 만큼 블록체인을 통해 소유권과 처분권을 이용자에게 돌려줄 수 있다"고 말했다.
장 대표는 이를 구현하기 위해 블록체인 게임 플랫폼 '크로쓰'를 지난해 출시했다. 크로쓰는 게임사가 블록체인 기술을 직접 개발하지 않아도 아이템에 소유권 표시를 붙이고, 이용자가 이를 보유·거래할 수 있도록 지원하는 시스템이다. 결제와 커뮤니티, 스트리밍 기능도 함께 제공한다.
장 대표는 "게임사는 콘텐츠 개발에 집중하고, 국가별 규제 대응과 아이템 거래 구조 설계, 이용자 약관 등 블록체인 게임 운영에 필요한 기술·컴플라이언스 문제는 플랫폼이 맡는 구조"라고 설명했다.
성과도 나오고 있다. 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '씰M 온 크로쓰'는 블록체인 기술을 적용하기 전인 지난해 12월 월매출이 약 1억원 수준이었다. 이용자도 수천 명에 그쳤다. 하지만 크로쓰 플랫폼을 붙여 글로벌 시장에 다시 선보이자 월매출이 약 40억원, 신규 이용자는 170만 명으로 늘었다.
안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com

한경닷컴 뉴스룸
hankyung@bloomingbit.io한국경제 뉴스입니다.
