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P2E 모델, 게임산업 헤게모니 쥘 수 있을까?

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블루밍비트 뉴스룸
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주승호 액션핏 대표...게임업계 핫키워드 ‘P2E’, NFT과 메타버스 연동 주목


최근 게임업계에서 이슈가 되는 단어가 있다. 바로 ‘P2E’라는 키워드다. ‘P2E’는 ‘Play to Earn’의 약자로 ‘돈을 벌기위해 게임을 플레이’한다는 의미다. 

‘Earn’이라는 단어는 3가지의 의미를 가지고 있다. “첫 번째는 일을 해서 돈을 벌다. 두 번째는 이자, 수익 등 수익률을 올리다. 그리고 마지막 세 번째는 자격을 획득하고 보상을 얻다.” P2E는 이렇게 현금화가 가능한 보상 획득에 중점을 두고 있다.

최근 블록체인 게임, NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능 토큰), P2E가 동양 게이머들에서는 큰 저항 없이 받아들여지고, 서양에서는 게이머 커뮤니티에서 극렬한 저항이 생기는 이유는 무엇일까? 

◇ P2E가 서양 게이머 커뮤니티에서 극렬한 저항을 받는 이유는?

비교적 보상 중심의 F2P(Free-to-play, 부분유료화) 모바일 게임을 많이 접한 유저들이 많다보니 자연스럽게 자신의 게임 내 아이템이나 캐릭터를 성장시킨 시간이 현물 가치로 치환되는 개념이 익숙하다고 볼 수 있다. 그리고 동양 게이머들을 지배하는 집단 무의식에 자리한 바로 ‘잉여의 죄의식’이 영향을 주는 건 아닐까란 근거없는 상상도 해본다.

P2E는 블록체인 게임의 흥행과 함께 선언된 모델이다. 일부 게이머들은 예전 1990년대부터 시작된 게임아이템 현금거래가 P2E의 시작이라고 이야기한다. 하지만 당시 게임 개발사들은 현금거래를 원칙적으로 인정하지 않던 시절이었다. 현금거래를 적발하여 계정을 차단하던 시절이다. 

물론 지금도 대부분의 게임 개발사들은 게임 내 아이템이나 재화의 현금거래를 허용하고 있지 않다. 하지만 이제 메타버스(Metaverse)의 시대가 열리면서 게임은 물론이고 다양한 디지털 플랫폼 안에서 생산되거나 획득된 가상 자산의 재산권에 대한 패러다임이 변하고 있다. 

그 중심에 ‘P2E’ 모델은 게임산업 헤게모니 싸움의 중심에 서게 되었다고 볼 수 있다. 그리고 우리는 서서히 마주하는 ‘개와 늑대의 시간’(해질녘, 모호한 경계라는 뜻)을 경험하고 있다. 솔직히 이러한 트렌드는 게임업계에게 ‘죽음의 골드 러시’(부족간의 금광쟁탈전)라는 트라우마를 몇 번 남겼다. 

10여년 전 자신의 소중한 정체성을 던져버리고 모두 금광을 찾아 떠났던 우리의 과거가, 다시 평행이론(서로 다른 시공간에 존재하는 서로 다른 사람의 운명이 같은 식으로 반복된다는 이론)처럼 전개되는 건 아닌지 걱정이 된다.
위메이드의 미르4 
P2E 모델을 전면에 내세우는 블록체인 게임은 2년전과 비교했을 때 크게 변한 게 없다. 현재 북미나 유럽 등 선진국의 게임 커뮤니티에서는 블록체인 게임, NFT, P2E라는 단어만 언급되어도 굉장한 저항을 받고있는 게 현실이다. 

이미 스팀에서는 블록체인 게임들의 퇴출을 결정했고 장기적으로 구글플레이와 앱스토어도 마찬가지로 퇴출을 결정할 수밖에 없을 것이다. 이미 외부결제 이슈 등 플랫폼 장력이 떨어지는 시점에서 블록체인 게임은 그보다 더 큰 위협이라는 걸 그들은 알고 있다. 물론 P2E 모델이 UA의 새로운 대안이 될 수도 있다는 생각을 잠시 했었다. 하지만 이것은 일시적인 현상이 될 것이다.

◇ ‘엑시 인피니티’ 등 P2E는 승자 독식구조...게임 아이템 소유권 ‘소송’ 격화 가능성

P2E는 승자 독식구조를 가진다. 현재 ‘엑시 인피니티’를 포함한 블록체인 게임들이 내세우는 P2E는 기본적으로 P2W(Play to Win)을 베이스로 한다. 수익 성장의 매커니즘은 게임 ‘리니지’와 동일한 구조다. 더 많은 자본을 가진 자가 더 높은 확률로 더 많은 자본을 회수한다. 그리고 더 많은 자본을 회수할 수 있는 게임으로 집중될 것이다.

사실 블록체인은 디지털 봉건주의를 혁파하고자 만들어졌다. 그런데 이상하게 자칭 블록체인 게임들은 봉건주의의 정점에 들어서고 있다. 베트남 등 동남아 소작농들의 노동력을 미국 봉건지주들에게 제공하는 플랫폼이 된 것이다.

이런 구조를 이해 못하고 재미있는 블록체인 게임을 만들면 게이머들이 더 많이 플레이할 것이라는 순진한 환상을 꿈꾸고 있는 개발사가 많이 있을 거라 생각된다. 재미는 주관적인 견해일 뿐이다. 핵심은 채산성이고, 그것마저 상위독식되는 구조다. 그런데 자산투자없이 노동력만 제공한다면 P2E는 앞으로 북한에서나 채산성이 나올지 모른다. 현실로 돌아와야 된다.

그리고 중앙서버를 가진 ‘토큰 연동형 P2E’ 게임을 서비스 중이거나 개발하는 개발사들이 간과하고 있는 부분들이 있다. 가상 자산 관련 금융규제나 허가 등은 이미 많이 알려진 사실이고, 개인적으로 가장 두려운 건 가상 자산의 재산권이다. 

이제까지 개발사에서는 서버든 클라이언트든 게임 아이템의 모든 소유권을 가지고 있었다. 하지만 이제 NFT를 통해 게임 아이템의 소유권은 개인에게 넘어간다. 특히 중앙서버를 가진 자칭 블록체인 게임들은 DB(데이터베이스)의 아이템을 날리거나 밸런스, 메타 변경으로 아이템의 가치가 달라질 경우 엄청난 소송을 감당해야 될 것이다. 

물론 개발사의 약관 등에 책임을 회피할 수 있는 부분이 있겠지만, 법리의 해석은 대중의 패러다임이 변할 때 같이 움직인다. 그렇게 우리는 메타버스라는 디지털 문화를 바탕으로 하는 기술과 산업을 초월한 새로운 문명으로 접어들고 있는 것이다.

주변 게임 업계분들에게 메타버스의 상황을 설명할 때 인용하는 역사가 있다. 바로 콜럼버스와 신대륙 이야기이다. 게이머들은 메타버스의 ‘조기 이주민’이다. 게이머들에게 ‘메타버스 신드롬’은 마치 이제 막 도착한 콜롬부스를 보며 의아해 하는 인디언들의 모습과 비슷하다. 

더군다나 자기가 상륙한 곳이 인도라고 착각하는 콜롬부스를 보며 얼마나 한심해 보였겠는가. 메타버스 설계자들은 메타버스를 20년 이상 선행학습한 게이머들의 문화를 이해하고  의견을 경청할 필요가 있다.
오픈시(OpenSea) 홈페이지 캡처
◇ 메타버스 시대와 게임 그리고 게이머...P2E 개념 정립과 국내 서비스 사례는?

우리는 이미 다양한 메타버스 플랫폼을 통해 창작자들이 NFT를 발행하여 자신의 창작물을 판매하고 수익을 창출하는 시대가 되었다. 이런 디지털 자산은 기존 중앙화된 플랫폼의 장악력을 벗어나 자유롭고 합리적인 창작물로 이미 NFT 마켓플레이스 오픈시(OpenSea)와 같은 거래소를 통해 많이 거래되고 있다.

오픈시(OpenSea)에서 지난 1월 16일(현지시간) 하루 최고 거래액 2억6100만달러(약 3099억원)를 기록했다는 기사를 보았다. 현재 오픈시(OpenSea)를 통해 거래되고 있는 NTF의 상당 비중은 블록체인 기반의 게임을 통해 제작되거나 획득된 아이템이다.

이처럼 게임은 앞으로 다가올 메타버스 토큰 이코노미의 미래에서 엄청난 비중을 차지할 것이라는 것은 의심할 여지가 없으며, 게이머들은 이제 각자가 속한 다양한 메타버스라는 커뮤니티의 능동적인 창조(생산)자이면서 소비자가 되는 것이다.

P2E의 파급력으로 마치 게임의 한 장르인 것 처럼, 아니면 마치 최첨단 기술인 것 처럼, 또는 블록체인 게임과 동일하게 인식되고 있는게 현실이다. 내가 생각할때 P2E는 비즈니스 모델의 하나이며 마케팅 소구점의 개념이 강하다고 생각한다.

최근 P2E 모델을 전면에 내세우고 서비스되었거나 준비 중인 국내 게임들의 대부분은 게임내에서 생산되는 특정 아이템이나 일일 미션을 통해 지급되는 토큰을 게임에 연동된 거래소를 통해 메인넷 기축통화로 교환할 수 있는 ‘토큰 연동형 P2E’가 대부분이다.

그리고 대부분 기존 서비스가 종료되었던 게임을 토큰만 적용해서 다시 서비스하거나 서비스중인 게임의 글로벌 버전에만 토큰을 적용하는 사례가 늘고 있는 게 현실이다.

◇ 최근 핫한 블록체인게임 베트남 ‘스카이마비스’의 ‘엑시인피니티(AXS) P2E 모델의 한계

최근 P2E 모델로 가장 핫했던 블록체인 게임은 베트남 개발사 ‘스카이마비스’가 개발한 ‘엑시인피니티(AXS)’이다. AXS 토튼은 업비트 거래소 기준 지난해 11월 7일 최고가 199,000원을 기록하고 올해 1월 28일 56,000원까지 하락했다 그리고 2월 7일 한때 9만원대까지 올랐다가 2월 22일 현재 시가 58,270원을 기록하고 있다.

AXS 토큰은 지난해 11월 이후 계속해서 시세가 하락하고 있다. 이는 대부분의 P2E 모델을 적용한 게임들의 경제 시스템이 “토큰 인플레이션”에 취약하다는 방증이다.

이러한 ‘토큰 인플레이션’을 잡기 위하여 경쟁 중심의 ‘토큰 선순환 게임 디자인’을 할 경우 필연적으로 사행성의 퍼널(깔때기, funnel)로 빨려 들어가는 것이 현실이다.

◇ 토큰 연동형 P2E 모델의 필연적인 사행성 퍼널

지금 한국에서 서비스 예정이거나 개발중인 ‘토큰 연동형 P2E’가 사행성의 필연적인 퍼널에 빠지지 않고, 장기간 서비스를 유지할 수 있다고 확신할 수 있는 게임 디자이너가 있을까? 

안타깝지만 대부분의 게임 디자이너들이 이런 인플레이션의 나선에서 빠져나오기가 힘들다. 이미 장기간 서비스를 유지해온 대규모 개발사들도 이런 인플레이션 문제를 해결하지 못하고 있는 게 현실이다.
베트남 개발사 ‘스카이마비스’가 개발한 ‘엑시인피니티(AXS)’
1. 사용자가 늘어날수록 총 생산되는 FT(Fungible Token)은 비례해서 증가한다.
2. 개발사는 ‘토큰 인플레이션'’을 잡기 위하여 FT의 총 생산량을 억제하기 시작한다.
3. 총 생산량 억제로도 인플레이션을 막을 수 없어진다.
4. 개발사는 오래된 토큰 소각을 위한 PVP 콘텐츠 적용을 위해 아웃바운드만 되던 토큰 환전을 인바운드 시킨다.
5. 개발사는 앤티를 적용한 승자독식 아레나를 통해 사용자들의 FT를 다량 회수하여 소각한다.
6. 추가 대량 소각을 위해 FT로만 제작, 강화 가능한 PVP 전용 장비를 NFT로 발행하고 FT를 회수하여 소각한다.
7. 레벨, 랭킹, 티어에 비례하여 아레나 앤티를 추가 상향한다.
8. 연속적 아레나 참여를 위한 앤티를 마련하고, 상위 PVP 장비 제작, 강화를 위해 다른 사용자의 FT를 구매한다.
9. FT의 시세가 유지된다.

우리는 장기 서비스를 위한 ‘토큰 인플레이션’을 잡을 수 있고, 사행성의 유혹에 빠지지 않는 시스템이나 콘텐츠를 고민해서 계획하거나 적용할 수 있을까? 정말 쉽지않은 길이다.

그럼에도 불구하고 우리는 분명 선한 영향력을 가진 P2E 블록체인 게임을 언젠가는 만들어 낼 것이다.

단지 업의 양심에 입각해서 최소한의 비판적 사유는 하자는 것이다. 지금 ‘토큰 연동형 P2E’게임에 대해 대부분의 언론이 아무런 비판의식 없이 규제를 완화하라고 하며, 국내에 ‘토큰 연동형 P2E’ 게임이 서비스될 때마다 ‘붉은 깃발’을 내리라고 게임위를 겁박하고 정부를 비난하는 것이 지금 정당한가?

필자는 정당하지 않다고 생각한다. 일명 ‘붉은 깃발’은 예전 ‘타다’의 사례처럼 사후 입법에나 적용되야 하는 것이지, 시행된 지 15년이 넘은 ‘우리의 그림자가 아직 선명한’ 법안에 ‘악법에 맞서는 혁명가’ 코스프레하는 것이 조금 불쾌한 건 사실이다. 

한국에 P2E 게임이 조금 늦게 시작된다고 마치 저 멀리 뒤처지는 것처럼 호들갑 떨지 말자. 충분히 논의하고 타협해야 된다. 그렇게 급하면 글로벌로 먼저 서비스하면 되는 것이지, 왜 그걸 한국에 먼저 서비스하냔 말이다. 아무리 급해도 대한민국 현행 법률에 대한 최소한의 윤리는 지키자는 말이다. 앞으로  P2E 모델이 적용된 게임의 이용자 보호를 위한 합리적인 법률과 제도의 개선이 필요한 시점이다.

◇ 블록체인 게임을 통한 메타버스 ‘토큰 이코노미’의 선행학습

이러한 P2E 모델의 한계와 리스크가 큰 유동성에도 불구하고 거시적인 관점에서 ‘블록체인 게임의 글로벌 경쟁력’, 나아가 메타버스의 ‘토큰 이코노미’를 선행학습할 수 있다고 생각된다.

그리고 이런 내제된 위험을 감수하고서라도 가이드라인 정립과 규제샌드박스 적용을 통해 빠르게 사용자와 시장의 평가를 받을 수 있도록 하는 것이 게임산업의 경쟁력 측면에서 합리적이라고 생각된다.

그렇다면 합리적이고, 게임 윤리적인 가이드라인 구성과 규제샌드박스 적용을 위한 논의는 뭘까. 앞에서도 이야기 했지만 최근 게임 재화 및 아이템, 캐릭터 등을 포함하는 ‘가상자산 재산권’에 대한 대중의 패러다임이 변화하고 있다.

지난달 22일 금융연구원은 최근 ‘NFT의 특성 및 규제 방안’ 연구용역 보고서를 금융위에 제출했다는 기사가 나왔다. 보고서에 따르면 금융연구원은 NFT를 발행 형태에 따라 게임 아이템 NFT, NFT 아트, 증권형 NFT, 결제수단형 NFT, 실물형 NFT 등 다섯 가지로 분류했다.  이들 중 ‘게임 아이템 NFT'’와 ‘결제수단형 NFT’가 특정금융정보법(특금법)상 가상자산의 정의를 충족할 수 있다고 봤다.
지난 1월 27일 넷마블 방준혁 의장이 ‘블록체인’과 ‘메타버스’ 분야에 대한 본격적인 진출을 알렸다
앞으로 게임 이용자의 게임 가상자산으로서 법리적으로 소유권(물권) 포괄적으로 재산권이 인정되는 수순은 필연적인 미래라고 생각한다.

재산권의 인정되면 국가는 합법적인 과세기준을 제시하게 될 것이고, 국가는 게임 가상자산을 통한 모든 경제활동에서 이용자를 보호할 의무를 가지며, 법적 보호가 필요하다.

그리고 P2E 모델을 적용한 블록체인 게임을 포함한 모든 게임 사업자는 도덕적, 법적 책임과 재무 건전성, 게임 이용자의 재산권 인정에 대한 서비스 약관 개정 등 실질적인 개선이 선행되어야 할 것이다.

게임 가상자산 재산권이 합법적으로 인정될 경우 게임 관련법령에 정의되는 사행성에 대한 규정의 변경에 대한 논의가 필요한 시점이다.

◇ P2E 모델의 미래...커뮤니티의 미래가 메타버스의 미래다

최근 대형 개발사에서 P2E를 전면에 내세우는 이유는 무엇일까? 아마도 모객 효과(오가닉 유입)을 통한 광고비용 절약, 기축통화(코인) 유동성 확보를 통한 투자, 인수 등으로 실가치 상승, 게임 업계의 헤게모니 싸움(특히 MMORPG를 만드는 대형 개발사들) 정도가 될 것이다.

진정으로 게임 이용자가 돈을 벌 수 있도록 공익성을 기반한 서비스를 하거나 계획하고 있는 대형 개발사가 몇이나 될까? 최근 엔씨소프트(NC), 스마일게이트 등 현재 MMORPG로 잘 나가는 대형 개발사들이 P2E를 조금 멀리하는 이유는 무엇일까? 

P2E 모델은 궁극적으로 개발사가 얻는 이득을 게임 이용자에게 배분하는 공익성을 가지고 있다. 아직까지 IAP(In-App Purchase 앱내 구매)로 엄청난 매출을 내고있는 NC같은 회사가 게임내 아이템이나 재화의 재산권을 불필요하게 유저에게 넘길 이유가 없다. 스스로 무장해제를 하고 자신의 목숨줄을 게임 이용자에게 내놓을 리가 없다는 말이다. 

P2E 모델을 내세우는 블록체인 게임을 포함한 메타버스의 미래를 이야기하면서 중앙화된 플랫폼에서 NFT, 토큰 이코노미를 만들어 보려고 하는 건 어찌보면 물과 기름, 공익추구와 사익추구의 섞일 수 없는 기계적 결합을 만들려고 하는건 아닐까? 

우리는 과연 기존 데이터 기득권이 가진 카르텔 ‘중앙 권력’을 해체하고 더 나은 민주적 메타버스를 만들수 있을까? 그냥 메타버스 헤게모니 싸움에서 자기들이 새로운 기득권이 되고 싶은 건 아닐까?

그럼에도 커뮤니티의 미래가 메타버스의 미래다. 공익을 위한 공헌의 시대가 오고 있다. 필자는 메타버스의 경제가 노동자들의 ‘시간을 자산으로 치환’하는 공장이 아닌, 창작자들의 ‘가치관이 예술로 발화’하는 창의적인 놀이터로 만들어졌으면 좋겠다.
P2E보다는 PWA(Play With Art)!!!

글쓴이=주승호 액션핏 대표 jush@actionfit.kr
정리=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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