최지웅 대표 "플레이오, 게이머 가치증명 '메타버스' P2E 관문"
"올해는 게이머가 제대로 대우받는 '메타버스(Metaverse) 시민'이 탄생한 해입니다"
'플레이오(Playio)'를 런칭한 최지웅 지엔에이컴퍼니 대표는 한 해를 돌아보면서 20년 전 첫 창업할 때 상상했던 '메타버스'가 현실화되고 있다고 말했다.
그가 특히 주목한 것은 P2E(플레이 투 언, Play to Earm) 게임이다. 다른 말로 게이머가 게임을 하면 데이터를 사주고 보상을 해주는 게임이다.
최 대표는 "'트럭시위' 등 게이머의 행동주의가 주목받는 상황에서 게이머의 플레이를 가치로 평가하는 시대로 변화하고 있다"며 '메타버스 세상'으로 진입하는 모습에 흥분을 감추지 않았다.
"과거에는 게이머를 중독이나, 질병에 걸린 사람 취급을 하기도 했다. 하지만 저는 이들이야 말로 메타버스 시대의 선구자고, 이 신대륙에 가장 먼저 정착할 개척자들이라고 생각한다. 앞으로 열리는 메타버스 시대에 맞춰 ‘플레이오’가 게이머에게 집중하는 건 너무나 당연하다"
한해가 저무는 12월 중순 일방이 아닌 게임사와 게이머 쌍방으로 ‘윈윈’이 되는 메타버스와 P2E에 대해 강조하는 최지웅 지엔에이컴퍼니 대표를 서울 방배동 사옥에서 만나봤다.
◇"게이머를 대우하겠다" 20년만에 두번째 창업하니 '메타버스'의 열풍
최 대표는 어릴 적부터 게임을 좋아했다. 게임은 그에겐 하나의 세계였다. 온라인과 오프라인 연결해주는, 요즘 뜨는 메타버스와 다를 바 없었다.
그는 "게임의 이러한 매력적인 세계관에 심취해 있다가 다시 현실세계로 돌아오게 되면 저는 허무함에 빠지곤 했다. 저는 상상했다. 만일 게임세계에서의 활동이 가치를 인정받아서 돈을 벌 수 있다면, 또 직업을 가질 수 있다면, 게임 세상에 더 오래 머물고 집중할 수 있을 텐데 그 방법이 없을까?"
그는 오랫동안 그 생각을 해왔다. “게이머의 게임 속에서의 활동은 충분한 가치가 있다. 자신의 시간을 들여 직접 참여하는 콘텐츠인 만큼 경제 활동도, 사회 활동도 가능하다. 이를 통해 가치를 창출하고 있었기 때문이다.”
2000년, G-commerce라는 이름을 짓고 가상세계에서의 경제활동을 통해 현실세계와 이어보겠다는 동기로 창업을 했다. 하지만 그때는 시기적으로 너무 빨랐다.
주변 사람들의 동의를 이끌어내는데 쉽지 않았다. 그래서 이듬해 모바일 솔루션인 '모비고(mobigo)'라는 서비스를 만들어 피벗했다. 이 사업이 잘 되서 꽤 오래 하게 되었지만, 처음의 꿈은 사라지지 않고 점점 커졌다.
그는 "그래서 2020년, 20년만에 두 번째 창업을 하게 되었다. 플레이오 서비스를 런칭한 ㈜지엔에이컴퍼니를 창업하고 1년 정도 지나니 갑자기 메타버스 열풍이 불기 시작했다. 저에겐 메타버스란, 고도로 발전된 게임과 크게 다르지 않았다. 플레이오를 통해 게이머의 가치를 빛나게 하여 게이머가 대우받는 세상을 열어보겠다는 의지를 다졌다"고 말했다.
플레이오는 비유하자면 '게이머 멤버십 서비스'다. 예를 들자면 SK, KT, LG 등의 통신사 멤버십, 그리고 항공사의 마일리지 멤버십, 그리고 백화점 이용자들의 멤버십처럼, 게이머들이라면 마땅히 누려야 할 그런 멤버십을 만들고자 한다.
"제가 처음 창업했던 2000년과 달라진 것은 지금은 대중들이 훨씬 쉽게 접근할 수 있도록 기술과 개념이 발전했다. 이제는 사이버상에 존재하는 가상세계에서도 경제적 가치가 창출되는 세상이 열리게 된 것이다"
그는 신세계를 개척하는 것은 생명체의 숙명이라고 생각한다. 생명체는 물에서 육지로, 육지에서 우주로 계속하여 개척을 시도한다. 마치 그곳에 숨겨진 보물을 찾아헤매는 것처럼.
그렇다. 누군가에겐 메타버스라고 불리는 가상세계가 현실세계보다 더 매력적이며 현실세계에는 없는 새로운 가치가 넘쳐나는 신세계인 법이다.
"요즘 뜨겁게 주목받고 있는 가상세계인 메타버스도 예외는 아니다. 기술의 발달로 우리는 가상세계에서도 서로를 만나고 강한 유대감을 느끼며, 새로운 경제질서를 만들어 가치를 창출하는 시대에 막 들어선 거다"
◇ "P2E게임 등장은 진보적 게임의 필연...P2E는 항상 NFT와 함께 세트처럼 온다"
지금은 메타버스를 두고 많은 개념들이 쏟아지고 있다. 최 대표가 생각하는 메타버스는 뭘까.
그는 "개념이 여럿일 수도 있지만 제가 생각하는 메타버스는 고도로 진보한 게임이다. 거기에 경제시스템이 붙어 있는 세계다"라고 말했다.
그렇다면 그가 역설한 '신대륙에 가장 정착할 개척자인 게이머'가 왜 가치가 있을까?
그는 "메타버스의 상징인 '로블록스(ROBLOX)'처럼 게이머들은 이미 가상 재화를 서로 거래하고 가상세계에서 서로를 새로운 인격으로 인정하고 교류하는데 익숙하다. 또한 그들만의 강한 유대감을 키워왔다. 이 유대감을 바탕으로 새로운 소셜 밸류를 창출했다"고 설명했다.
게임판 유튜브로 불리는 로블록스는 2006년 출시해 세계 180여 개 국가에서 서비스되고 있는 게임 플랫폼이다. ‘가상세계를 만들고 노는 플랫폼’이다 보니 자연스럽게 메타버스로 진화했다.
하루 평균 접속자는 올 1분기 기준 4210만 명에 달한다. 로블록스의 월 활성 이용자 수(MAU)는 약 1억5000만명으로, 이 중 67%가 16세 이하 이용자다.
그는 "플레이오 프로젝트는 게이머들이 자신의 가치를 증명하여 가상세계는 물론, 현실세계에서도 VIP 고객으로 대우 받는 세상을 더욱 빨리 열기 위해 시작했다. 플레이오가 꿈꾸는 앞으로의 세상은 게임에 시간과 노력 들여 쌓은 이력만으로 그 가치를 인정받아 게이머가 돈을 벌 수 있는 세상이다"라고 설명했다.
그가 보기에 이제 게이머가 재화가 만들어야 하는 시대로 진입했다. 자격이 충분히 가능하고 가치가 있다. 그래서 충분히 보상을 받을 수 있을 수 있다는 것이다.
최근 P2E라는 키워드에 게임 시장 전체가 요동을 치고 있다. 소위 ‘P2E게임’의 등장의 의미는 어떻게 봐야 할까? 플레이오는 어떤 준비를 했을까?
그는 "맞다. 바야흐로 P2E게임이 등장했다. 이는 진보된 게임의 필연적인 진화의 방향이다. 아까 말했지만 게임은 곧 메타버스의 관문이다. 이 시대의 신대륙을 열어젖힐 것이다. 그렇다고 모든 게임이 블록체인 위에서 구현될 필요는 없다고 생각한다"고 말했다.
이어 "엑시 인피니티의 성공을 시작으로, 미르4의 흥행이 대표적인 예시다. 하지만 국내시장을 들여다보면 P2E는 항상 NFT와 함께 세트처럼 나온다. 이 중 게임업계에 부는 새로운 바람의 핵심은 P2E다"라고 트렌드를 진단했다.
게이머로서 P2E라는 새로운 개념에서, 게이머의 가치를 인정받을 수 있는 방법으로 플레이오가 제시하는 방법은 이렇다. ‘게이머 멤버십 서비스’처럼 게이머가 스스로 선택하고 즐겼던 게임 플레이를 통해 수익을 거둘 수 있게 하는 것이다.
"플레이오는 게이머의 플레이오력, 성향, 장르, 게임 숙련도 등의 데이터를 집중 수집하여, 게이머가 당장 즐기고 있는 게임에서도 혜택을 받을뿐 아니라, 앞으로 플레이하게 되는 게임들에서도 시작부터 혜택을 받으며 즐길 수 있는 발판을 마련한다"
어찌 보면, 현재 플레이오를 통해 게임을 제공할 수 있는 모든 개발사들은 아주 쉽게 플레이오를 통해서 게이머들에게 P2E를 제공할 수 있다.
◇"블록체인 게임이 아니더라도 모두 P2E게임이 될 수 있다"
플레이오를 통해 게이머의 가치를 제대로 대접을 맞는 방법은 너무 간단하다.
그는 "게이머는 플레이오 앱을 설치하고 게임을 하면 된다. 지난해 하루 DAU 6000명에서 이제 주말에는 3만 명으로 늘었다. 플레이오와 제휴한 게임은 블록체인 게임이 아니더라도 모두 P2E게임이 될 수 있다"고 말했다.
이미 여럿 제휴 게임사가 플레이오와의 제휴를 통하여 P2E게임의 선순환 구조에 들어가 유저 리텐션과 수익이 증가하고 있다. 비단 게임사뿐이 아니라 커머셜회사도 찾아오고 있다.
이제 게이머들은 스스로 자신이 어떤 게이머인지를 더 객관적으로 밝히고 대우를 더 받게된다. 게이머들은 스스로가 어떤 게이머인지 증명하는 것이 더 유리해졌다. 게임 생태계의 정보 비대칭(게임 <-> 게이머 매칭)을 해소하면서 모두가 ‘윈윈’할 수 있다.
아이러니한 것은 코로나19의 창궐이 되레 게임업계을 더 발전하는 계기가 되었다는 것. 위기 속 게임업계가 넓은 의미로 한 발짝 더 진화하는 반전이 급속하게 진행되고 있다. 게임속에서의 게이머 활동의 가치를 인정해주는 게임사는 게이머들로부터 더 큰 가치를 받게되는 시대로 진화중이다.
플레이오는 직원이 계속 늘어나면서 첫 창업했던 서울 서초구 방배동 사옥으로 이사했다.
그는 "'배를 만들었더니 바람이 불어온다'는 말처럼 플레이오를 런칭하자 코인이 주목을 받았다. 또 메타버스가 열풍을 일어났다. 올해는 타이밍이 잘 맞는 한 해였다. 내년에는 플레이오가 전세계 유저가 알게 될 것이다"라고 웃었다.
"올해는 게이머가 제대로 대우받는 '메타버스(Metaverse) 시민'이 탄생한 해입니다"
'플레이오(Playio)'를 런칭한 최지웅 지엔에이컴퍼니 대표는 한 해를 돌아보면서 20년 전 첫 창업할 때 상상했던 '메타버스'가 현실화되고 있다고 말했다.
그가 특히 주목한 것은 P2E(플레이 투 언, Play to Earm) 게임이다. 다른 말로 게이머가 게임을 하면 데이터를 사주고 보상을 해주는 게임이다.
최 대표는 "'트럭시위' 등 게이머의 행동주의가 주목받는 상황에서 게이머의 플레이를 가치로 평가하는 시대로 변화하고 있다"며 '메타버스 세상'으로 진입하는 모습에 흥분을 감추지 않았다.
"과거에는 게이머를 중독이나, 질병에 걸린 사람 취급을 하기도 했다. 하지만 저는 이들이야 말로 메타버스 시대의 선구자고, 이 신대륙에 가장 먼저 정착할 개척자들이라고 생각한다. 앞으로 열리는 메타버스 시대에 맞춰 ‘플레이오’가 게이머에게 집중하는 건 너무나 당연하다"
한해가 저무는 12월 중순 일방이 아닌 게임사와 게이머 쌍방으로 ‘윈윈’이 되는 메타버스와 P2E에 대해 강조하는 최지웅 지엔에이컴퍼니 대표를 서울 방배동 사옥에서 만나봤다.
◇"게이머를 대우하겠다" 20년만에 두번째 창업하니 '메타버스'의 열풍
최 대표는 어릴 적부터 게임을 좋아했다. 게임은 그에겐 하나의 세계였다. 온라인과 오프라인 연결해주는, 요즘 뜨는 메타버스와 다를 바 없었다.
그는 "게임의 이러한 매력적인 세계관에 심취해 있다가 다시 현실세계로 돌아오게 되면 저는 허무함에 빠지곤 했다. 저는 상상했다. 만일 게임세계에서의 활동이 가치를 인정받아서 돈을 벌 수 있다면, 또 직업을 가질 수 있다면, 게임 세상에 더 오래 머물고 집중할 수 있을 텐데 그 방법이 없을까?"
그는 오랫동안 그 생각을 해왔다. “게이머의 게임 속에서의 활동은 충분한 가치가 있다. 자신의 시간을 들여 직접 참여하는 콘텐츠인 만큼 경제 활동도, 사회 활동도 가능하다. 이를 통해 가치를 창출하고 있었기 때문이다.”
2000년, G-commerce라는 이름을 짓고 가상세계에서의 경제활동을 통해 현실세계와 이어보겠다는 동기로 창업을 했다. 하지만 그때는 시기적으로 너무 빨랐다.
주변 사람들의 동의를 이끌어내는데 쉽지 않았다. 그래서 이듬해 모바일 솔루션인 '모비고(mobigo)'라는 서비스를 만들어 피벗했다. 이 사업이 잘 되서 꽤 오래 하게 되었지만, 처음의 꿈은 사라지지 않고 점점 커졌다.
그는 "그래서 2020년, 20년만에 두 번째 창업을 하게 되었다. 플레이오 서비스를 런칭한 ㈜지엔에이컴퍼니를 창업하고 1년 정도 지나니 갑자기 메타버스 열풍이 불기 시작했다. 저에겐 메타버스란, 고도로 발전된 게임과 크게 다르지 않았다. 플레이오를 통해 게이머의 가치를 빛나게 하여 게이머가 대우받는 세상을 열어보겠다는 의지를 다졌다"고 말했다.
플레이오는 비유하자면 '게이머 멤버십 서비스'다. 예를 들자면 SK, KT, LG 등의 통신사 멤버십, 그리고 항공사의 마일리지 멤버십, 그리고 백화점 이용자들의 멤버십처럼, 게이머들이라면 마땅히 누려야 할 그런 멤버십을 만들고자 한다.
"제가 처음 창업했던 2000년과 달라진 것은 지금은 대중들이 훨씬 쉽게 접근할 수 있도록 기술과 개념이 발전했다. 이제는 사이버상에 존재하는 가상세계에서도 경제적 가치가 창출되는 세상이 열리게 된 것이다"
그는 신세계를 개척하는 것은 생명체의 숙명이라고 생각한다. 생명체는 물에서 육지로, 육지에서 우주로 계속하여 개척을 시도한다. 마치 그곳에 숨겨진 보물을 찾아헤매는 것처럼.
그렇다. 누군가에겐 메타버스라고 불리는 가상세계가 현실세계보다 더 매력적이며 현실세계에는 없는 새로운 가치가 넘쳐나는 신세계인 법이다.
"요즘 뜨겁게 주목받고 있는 가상세계인 메타버스도 예외는 아니다. 기술의 발달로 우리는 가상세계에서도 서로를 만나고 강한 유대감을 느끼며, 새로운 경제질서를 만들어 가치를 창출하는 시대에 막 들어선 거다"
◇ "P2E게임 등장은 진보적 게임의 필연...P2E는 항상 NFT와 함께 세트처럼 온다"
지금은 메타버스를 두고 많은 개념들이 쏟아지고 있다. 최 대표가 생각하는 메타버스는 뭘까.
그는 "개념이 여럿일 수도 있지만 제가 생각하는 메타버스는 고도로 진보한 게임이다. 거기에 경제시스템이 붙어 있는 세계다"라고 말했다.
그렇다면 그가 역설한 '신대륙에 가장 정착할 개척자인 게이머'가 왜 가치가 있을까?
그는 "메타버스의 상징인 '로블록스(ROBLOX)'처럼 게이머들은 이미 가상 재화를 서로 거래하고 가상세계에서 서로를 새로운 인격으로 인정하고 교류하는데 익숙하다. 또한 그들만의 강한 유대감을 키워왔다. 이 유대감을 바탕으로 새로운 소셜 밸류를 창출했다"고 설명했다.
게임판 유튜브로 불리는 로블록스는 2006년 출시해 세계 180여 개 국가에서 서비스되고 있는 게임 플랫폼이다. ‘가상세계를 만들고 노는 플랫폼’이다 보니 자연스럽게 메타버스로 진화했다.
하루 평균 접속자는 올 1분기 기준 4210만 명에 달한다. 로블록스의 월 활성 이용자 수(MAU)는 약 1억5000만명으로, 이 중 67%가 16세 이하 이용자다.
그는 "플레이오 프로젝트는 게이머들이 자신의 가치를 증명하여 가상세계는 물론, 현실세계에서도 VIP 고객으로 대우 받는 세상을 더욱 빨리 열기 위해 시작했다. 플레이오가 꿈꾸는 앞으로의 세상은 게임에 시간과 노력 들여 쌓은 이력만으로 그 가치를 인정받아 게이머가 돈을 벌 수 있는 세상이다"라고 설명했다.
그가 보기에 이제 게이머가 재화가 만들어야 하는 시대로 진입했다. 자격이 충분히 가능하고 가치가 있다. 그래서 충분히 보상을 받을 수 있을 수 있다는 것이다.
최근 P2E라는 키워드에 게임 시장 전체가 요동을 치고 있다. 소위 ‘P2E게임’의 등장의 의미는 어떻게 봐야 할까? 플레이오는 어떤 준비를 했을까?
그는 "맞다. 바야흐로 P2E게임이 등장했다. 이는 진보된 게임의 필연적인 진화의 방향이다. 아까 말했지만 게임은 곧 메타버스의 관문이다. 이 시대의 신대륙을 열어젖힐 것이다. 그렇다고 모든 게임이 블록체인 위에서 구현될 필요는 없다고 생각한다"고 말했다.
이어 "엑시 인피니티의 성공을 시작으로, 미르4의 흥행이 대표적인 예시다. 하지만 국내시장을 들여다보면 P2E는 항상 NFT와 함께 세트처럼 나온다. 이 중 게임업계에 부는 새로운 바람의 핵심은 P2E다"라고 트렌드를 진단했다.
게이머로서 P2E라는 새로운 개념에서, 게이머의 가치를 인정받을 수 있는 방법으로 플레이오가 제시하는 방법은 이렇다. ‘게이머 멤버십 서비스’처럼 게이머가 스스로 선택하고 즐겼던 게임 플레이를 통해 수익을 거둘 수 있게 하는 것이다.
"플레이오는 게이머의 플레이오력, 성향, 장르, 게임 숙련도 등의 데이터를 집중 수집하여, 게이머가 당장 즐기고 있는 게임에서도 혜택을 받을뿐 아니라, 앞으로 플레이하게 되는 게임들에서도 시작부터 혜택을 받으며 즐길 수 있는 발판을 마련한다"
어찌 보면, 현재 플레이오를 통해 게임을 제공할 수 있는 모든 개발사들은 아주 쉽게 플레이오를 통해서 게이머들에게 P2E를 제공할 수 있다.
◇"블록체인 게임이 아니더라도 모두 P2E게임이 될 수 있다"
플레이오를 통해 게이머의 가치를 제대로 대접을 맞는 방법은 너무 간단하다.
그는 "게이머는 플레이오 앱을 설치하고 게임을 하면 된다. 지난해 하루 DAU 6000명에서 이제 주말에는 3만 명으로 늘었다. 플레이오와 제휴한 게임은 블록체인 게임이 아니더라도 모두 P2E게임이 될 수 있다"고 말했다.
이미 여럿 제휴 게임사가 플레이오와의 제휴를 통하여 P2E게임의 선순환 구조에 들어가 유저 리텐션과 수익이 증가하고 있다. 비단 게임사뿐이 아니라 커머셜회사도 찾아오고 있다.
이제 게이머들은 스스로 자신이 어떤 게이머인지를 더 객관적으로 밝히고 대우를 더 받게된다. 게이머들은 스스로가 어떤 게이머인지 증명하는 것이 더 유리해졌다. 게임 생태계의 정보 비대칭(게임 <-> 게이머 매칭)을 해소하면서 모두가 ‘윈윈’할 수 있다.
아이러니한 것은 코로나19의 창궐이 되레 게임업계을 더 발전하는 계기가 되었다는 것. 위기 속 게임업계가 넓은 의미로 한 발짝 더 진화하는 반전이 급속하게 진행되고 있다. 게임속에서의 게이머 활동의 가치를 인정해주는 게임사는 게이머들로부터 더 큰 가치를 받게되는 시대로 진화중이다.
플레이오는 직원이 계속 늘어나면서 첫 창업했던 서울 서초구 방배동 사옥으로 이사했다.
그는 "'배를 만들었더니 바람이 불어온다'는 말처럼 플레이오를 런칭하자 코인이 주목을 받았다. 또 메타버스가 열풍을 일어났다. 올해는 타이밍이 잘 맞는 한 해였다. 내년에는 플레이오가 전세계 유저가 알게 될 것이다"라고 웃었다.
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